Волшебники и не вампиры

это уже почти культ, целая школа садистского кооперативного экшена про то, как смешно убивать своих друзей. Создатели первой части построили на тех же принципах отличную , а издатель Paradox подобрал новую команду, чтобы сделать продолжение своей первой игры, преодолевшей рубеж в миллион проданных копий. Такому в самом деле грех пропадать.

Волшебники и не вампиры

Magicka ни капли не изменилась: волшебники, числом от одного до четырех, выкашивают десятки и сотни врагов, составляя заклинания из восьми базовых элементов. Слепили элемент земли с элементом огня — получили огненный шар. Склеили луч смерти с квантом воды — получили дальнобойный водомет. Объединили воду с электричеством — получили удар током, в полном соответствии с законами физики.

На месте и «колдунства» (Magicks), мощные заклинания, которые вызываются особыми комбинациями элементов. Их баланс основательно перекроили, и теперь уже не обязательно набирать нужные сочетания вручную — четыре колдунства можно повесить на горячие клавиши.

Если использовать их таким образом, они будут уходить на перезарядку (тогда как старая методика по-прежнему позволяет шпарить чем угодно когда угодно), но эта фишка решает одну из проблем оригинала: многие чудеснейшие заклинания — огненные дожди, армии мертвых и все такое прочее — там никогда не использовались, потому что вбивать их комбинации в пылу боя было попросту некогда.

Над картинкой и интерфейсом поработали очень толково. После Magicka 2 первая часть кажется жутко неаккуратной.

Разумеется, такие мелочи никоим образом не придают Magicka 2 ни вдумчивости, ни серьезности — лишь слегка упорядочивают творящийся хаос. Колдуны в банных халатах панически носятся по экрану, устраивают светомузыку из заклинаний, испепеляют все, что попадется под руку, в первую очередь — себя и своих друзей.

Новички стреляют во все стороны чем придется, опытные маги сразу видят возможности, плетут смертоносные чары и знают, где их нужно применить. Но никто — никто — не застрахован от идиотской гибели в духе «пальнул лучом смерти, попал в пущенный напарником луч жизни, получилась черная дыра, ой» или «телепортировался от врага, угодил под выстрел союзника, черт побери».

Да, это дурдом. Но именно этим была прекрасна первая Magicka , и именно это сохранила вторая.

Появились обелиски, гарантирующие некое кошмарное испытание в обмен на какую-нибудь полезную тряпочку.

Перебаланс

Несмотря на вал возможностей, Magicka начинала страдать от однообразия ровно в тот момент, когда колдуны замечали, что связка «смерть + огонь» (или любая равноценная) решает все проблемы. В Magicka 2 стало больше врагов с ярко выраженными уязвимостями и сопротивлениями (кто-то не горит, кто-то не тонет, кого-то не пронять током), но сильно это ситуацию не изменило. Просто теперь второй элемент в связке нужно иногда менять, соединяя смерть не с огнем, а, скажем, с холодом.

По-настоящему меняют дело модификаторы сложности — артефакты, как они здесь называются. Помимо обыкновеннейших «плюс сколько-то к урону врагов» и «минус сколько-то к здоровью волшебников» здесь есть, скажем, принудительная телепортация на место ухлопанного вами врага (или друга) каждый раз , когда вы кого-то убиваете. Преволшебнейшая штука — готовьтесь безостановочно порхать по полю, пытаясь избежать собственных же заклинаний.

Увы, многие предметы экипировки слегка перекашивают баланс. Те же мантии, дающие иммунитет к промоканию, делают отдельные стычки слишком тривиальными.

Есть и безобидные, исключительно косметические артефакты: вроде «режима ситкома», добавляющего в игру закадровый смех и аплодисменты, или цветовых фильтров «под CGA» и «под шведский флаг». Все это добро открывается постепенно, пока вы проходите уровни и отыскиваете секреты, а вместе с ним появляются новые мантии, посохи, мечи — тему с добычей экипировки как следует развили в , и вторая часть подхватила эстафету.

Чего действительно не хватало первой Magicka до появления бесчисленных дополнений, так это гибкости и долговечности. Эксперименты с артефактами и секреты эту проблему решили. От повторного прохождения четырехчасовой кампании с безумным набором артефактов мы получили гораздо больше удовольствия, чем от первого раза. Потому что первый раз... ну, все это мы уже видели.

Взаимодействия стихий устроены точно так же, как прежде. Воду можно заморозить, лед — расколоть.

А мы забавные, а?

С юмором в Magicka 2 ... странно. Поначалу она вообще не заботится о том, чтобы шутки были хоть сколько-нибудь тонкими. Она просто вываливает все отсылки, которые придут в голову: уместные и неуместные, старые и очень старые. Некто Джон Фрост бубнит про холодный фронт, который близко. Скандинав Йоакиим в рогатом шлеме криком отправляет волшебников в полет. «All your festivals are belong to us!» Тот самый вокализ Эдуарда Хиля. Господи, ну за что.

К счастью, почти все замученные остроты пришлись на первую четверть игры — дальше отсылки становятся аккуратнее. Люди-мечники и гномы-мушкетеры (говорят на характерном псевдофинском) и вообще Альянс «почти из » — это не то чтобы смешно, но по меньшей мере очень трогательно. И даже пресловутый Джон Фрост ближе к финалу начинает оправдывать свое существование.

Самый простой способ сделать себе больно. Теперь вполне официальный — вынесен в подсказку на экране загрузки.



Алтарь Ньярлатотепа призывает морских чудовищ, а Кэтнипп со своим знаменитым луком снимается в рекламе.

Вполне вероятно, что в постепенно вырабатывающейся толерантности к местному юмору виновата акклиматизация. Magicka 2 — это по-прежнему Magicka . Вокруг — пир идиотии. Посреди него — вы. Дурацкий юмор и дурацкий геймплей складываются в единое дурацкое шоу. И рано или поздно им глубоко проникаешься.

Чудесное отупляющее действо.

* * *

Впрочем, одного это не отменяет. Когда к чему-то привыкаешь, требуется очень сильный контраст, чтобы подобное снова возымело тот же эффект. Но как раз-таки контрастов тут нет: Magicka 2 упорно продолжает делать то, что делала всегда. Это касается всего — и геймплея, и истории. Там, где в первой части приходилось смеяться, теперь едва ведешь бровью, многие выходки предвосхищаешь еще до того, как они возникнут на горизонте, а почти все проблемы решаются теми же способами, что и раньше.

Зачем создают сиквелы? Оставив в стороне универсальное "чтобы загрести денег", имеем довольно мало причин: продолжить историю, показать новые геймплейни возможности, улучшить графику, увеличить масштабы и тому подобное. Что касается Magicka 2 , То единственная причина ее появления на свет (кроме заработка, конечно) - желание перенести ее на PS4.
Да, именно PS4 а не ПК является основной платформоюMagicka 2 и игра довольно убедительно дала мне это понять. Уже в первые минуты туториал игра требовала вылечиться, что по умолчанию выполняется щелчком колесика мыши (которое у меня уже несколько лет доклацалося). И здесь гоп! - Оказывается, переиначить управления с клавиатуры невозможно . Издательство Paradox, давний апологет ПК-ґеймингу, выпускает на персональщика игру, где в настройках нет возможности изменить раскладку. Парадоксально, не так ли?

Magicka 2.0
В остальном мы получили ту же игру, или скорее почти то же. От одного до четырех волшебников блуждают картой Мидґарду и истребляют бесчисленные стаи врагов, сочетая в причудливые заклятие восемь базовых элементов: Воду, Жизнь, Щит, Холод, Молнию, Смерть, Землю и Огонь.
Элементарщину : Да, именно 8 а не 10 как раньше - пара (смесь воды и огня) и лед (вода + холод) хоть и присутствуют в игре, однако уже не имеют собственных значков. А значит можно забыть о смешении этих элементов и убойный луч "пара + пара + пара + молния + смерть".
Система колдовства до сих пор остается самой приманкой Magicka 2. Невероятная вариативность комбинаций, физически корректное взаимодействие элементов (намокнув, даже не смейте применять холод или молнию) и различные способы колдовства дают вам сверхмощный инструмент уничтожения всего, что движется. Враг, мирный НИП или ваш товарищ - все одинаково хорошо подрываются на созданной вами огненной мини и так же радуются целебному лучевые. А в разгаре драки часто творится истерия - все гудит, гремит, взрывается, и ты банально не видишь, у кого целишься. " Ай, к жопы то все, ставлю мины "- Думаешь какой-то момент. а потом выслушиваешь проклятия от партнера.

К большому счастью, Pieces Interactive , Которой поручили создание сиквела, не стала ломать того, что и так работало, а просто исправила несколько мелких болячек. Особенно крутые маґикы (заранее заготовленные комбинации) очень долго набирать во время боя? Вот вам панель быстрого набора для удобства. Невозможно разглядеть, под которым вы сейчас эффектом? Держите анимированную рамочку, которая покажет, когда мокрые, в огне или эм, мертвы. В предыдущей игре не было необходимости применить меч? Готовьтесь к врагам, высвободиться из лап которых вам поможет только махание мечом. Уже прошли кампанию, а дополнений ждать еще долго? Вам уже заготовили различные сложности и модификаторы, которые вам выдают за исследования уровней: понижение силы определенных элементов, быстрая регенерация жизни врагов, стилизация изображения под древние мониторы или цветной фильтр а-ля шведский флаг.
Так же с течением игры вам открываются новые мантии, посохи и мечи. Естественное желание испытать новые орудия, дознайты модификаторы и проверить "режим ситкома", который включает закадровый смех и аплодисменты после каждой смерти игрока - хороший стимул для повторного прохождения кампании, которого так не хватало первой части.
Дисбаланс - это круто!
Несмотря на незначительные улучшения, вроде отражения лучей от льда и поглощающих щитов, которые не просто дают иммунитет к определенному элементу, но и исцеляют под его влиянием, в целом магическая система сделала несколько лет назад. Метать во врагов камни уже неэффективно - длинный время зарядки и слишком малая скорость полета; единственное стоящее применения Земли - сейсмоудары по площади, которые сбивают врагов с ног, давая вам возможность всадить в них что-то жарко или просто убежать.
Ко всему, интенсивность элементов теперь почти не играет никакой роли. Количество набранных зарядов еще может повлиять на размеры валуна или ледяной глыбы, но вот лучи, водо-, огне- и холодометы действуют почти одинаково, неважно один там заряд элемента ли 5. Даже каменная броня (ED на себя), которая когда-то имела аж 4 вариации, каждая со своим видом, запасом брони и замедлением движения, теперь существует в уникальном экземпляре.

Мантия с иммунитетом к намокания открывается довольно рано и является лучшим нарядом до конца игры.
С боевой эффективностью тоже почти ничего не изменилось. В подавляющем большинстве столкновений первой игры залогом успеха была комбинация Смерть + Огонь (с возможными примесями пару или электричества). Сиквел действует грубыми методами: вместе с более или менее опорными к какой стихии существами, нам подбрасывают врагов, которые имеют к ней полный иммунитет. Но даже это раскалывается довольно просто: в до сих пор актуальном дуэте Смерть + Огонь мы просто заменяем второй элемент и продолжаем нести лучи добра в массы!
Соло на клавиатуре (или геймпаде)
Прочность кооперативных игр, несмотря на распространенное мнение, испытывается раз при одинокой игре - совместная игра с друзьями является безусловным источником веселья, однако если игра не может развлечь вас друга, стоит вместе поиграть во что-то другое.
Первая Magicka была довольно жестокой к одиночным колдунов и заставляла пробуждать внутреннего пианиста. Беспощадной, но честной: после нескольких смертей моглось раскусить ту или иную схватку, создать план действий - лишь быстро и умело набивать заклятие. К тому же, сложность нарастала постепенно, а если и хотелось выть волком, то только в финальных главах.
А вот Magicka 2 подобных вещей не знает: финальный бой здесь вообще выглядит фарсом сравнению с многочисленными рядовыми схватками, где разработчики замыкают тебя на одном экране с большим толпой врагов, полностью устраняя возможность для маневрирования. Причем в первой половине игры такие несбалансированные "ловушки" случаются значительно чаще, чем в дальнейшем. Благо, сетевой код существенно починили и можно смело призвать друзей на помощь.
Влад, то что "ноль вампир"
О сюжетную приключение сказать особо нечего: опять вся эта катавасия со спасением мира от зла служит прежде всего для того, чтобы насытить декабря аллюзиями. Джон Фрост и метровая ледяная стена, крикливый Йовакиин в рогатом шлеме, лавкрафтивськи Древние, орнитолог, который спрашивает "Who watches the birdwatchers?" Только успевай загибать пальцы. Казалось, разработчиков так и распирает желание похвастаться своей осведомленностью в поп-культуре. Выжать из нас улыбку они еще как-то могут, а вот заставить смеяться - нет, уже никак. Об избытке и беспардонное повторения шуток о Владе, который вовсе не вампир, я вообще молчу. Это даже к концу первой игры перестало работать, а здесь вообще вызывает жесты капитана Пикарда.

Кстати, о ачивки: хотя мы почти никогда не касаемся этого в обзорах, здешние достижения откровенно скучные - сплошной кумулятив и назбирування. О изобретательность задач по первой игры и названий этих ачивок здешним игрокам можно только мечтать.
Magicka 2 - Это скорее причесанная и пошлифована версия оригинала, а не полноценный сиквел. Знакомый геймплей, знакомая стилистика, знакомые происшествия. Безусловно, как и предшественница, Magicka 2 со временем получит хорошую горсть DLC, и даже сейчас игра дает нам основания задержаться у нее несколько дольше. Ветераны серии по исправлены баги поплатятся определенными слабостью механики, а вот новички получат довольно удачное и удобное знакомство с геймплейом лучшего чаросимулятора галактики.
Итог
Весьма неплохо
Примечательно, если Вы:


  • только знакомитесь с геймплейом Magicka
  • хотите убить друзей в кооперативной игре
  • до сих пор верите, что власть - не вампир
Не стоит внимания, если Вы:

  • придумали 499 путей убийства в Magicka (1)
  • хотели полноценного сиквела
  • до сих пор не прошли всех дополнений к первой части

Без приглашения ворвалась в наши двери, перевернула все ног на голову и взъерошив всем волосы, плотно обосновавшись надолго в нашем же доме. Вопреки всем сложившимся за долгие годы устоям, Magicka показала нам другое виденье средневекового фэнтези. Ключевое отличие, выделяющее мир, созданный компанией Arrowhead Game Studios от всех ему подобных - полное отсутствие у магов каких-либо ограничений. Мана никогда не заканчивается, отсутствуют и заранее заготовленные заклинания, а о каких-либо моральных преградах и принципах у колдунов не может быть и речи. Захотели сжечь все посевы - сожгли, захотели вылечить всех в городе - вылечили. И все в таком духе.

Одна из значительных проблем оригинала - однообразность в сиквеле была решена. За считаные часы локации меняются кардинально

Не мудрено, что рано или поздно упиваясь силой на протяжении моних лет так или иначе можно сойти с ума. Так и случилось, тьма помутившая рассудок бедных магов поневоле заставила их взять в руки оружие и начать без разборки выпиливать своих некогда друзей. Но вся история разворачиваться не во время этой войны, а после. Окончание великой войны магов, на удивление, принесло в мир стабильность и процветание. Нам же, как одному из последних представителей магической профессии, предстоит немного не мало - спасти мир.

Воины, пришедшие в банных халатах

Как и прежде, для колдования всякого, нам доступны восемь элементов, которые мы вольны комбинировать как пожелаем. Ограничением служит только последовательность в пять магических ячеек и невозможность совместить не совмещаемое (жизнь и смерть, вода и молния и все в таком духе).

Вся изначальная концепция колдования целиком и полностью перекочевала в сиквел. От одного до четырех магов идут в неведомом направлении против темных сил, попутно спасая, убивая и разрушая все на своем пути. И об этом вся игра. Где-то там на фоне происходит куцый сюжет, но вся суть Magicka 2 , как и в ее предшественнице, состоит в игровом процессе. Причем, не игра генерирует какие-то немыслимые и великолепно поданные возможности и события. Все это всецело ложится на плечи самих игроков. Оттого волку-одиночке делать здесь практически нечего. Игра целиком и полностью про то, как один герой в банном халате случайно убил в своего друга, а тот возродившись решил отомстить и попал в третьего, и так далее по цепочке. При всем при этом игра, несмотря на свою простоту в управлении, весьма хардкорна. И немалую долю всему этому приносят как раз бесноватые напарники.

В закономерном продолжении разработчики из Pieces Interactive решили поднять планку реиграбельности, внедрив в игру артефакты и фамильяров. Говоря о первых, их цель состоит в усложнении игры, а открываются они по ходу прохождения (враги двигаются быстрее или включается закадровый смех и аплодисменты). А что касается вторых, то они дают нам возможность один раз за определенный отрезок воскреснуть. Притом в зависимости от типа мы при воскрешении можем получить еще и баф. Помимо прочего, еще есть специальные режимы, именуемые «испытаниями», но они практически не отличаются от сюжетной кампании, а оттого в конкретном описании не нуждаются вовсе.

Сами магики тоже никуда не делись и всё также эффектны и смертоносны. А главно в этом то, что теперь никто не заставляет вас запоминать сложную последовательность. Все ультимативные колдунства вынесены на отдельную панель и активируются по откату.

С юмором Magicka 2 все в порядке. Отсылки и стеб массовой культуры встречаются повсеместно и в умеренных количествах. Вон там некий Джон Фрост стережет баррикаду из снега и бормочет о том, что ночь темна и полна темноты. Где-то не отражающийся в зеркале Влад, который вечно твердит, что он не вампир, пьет кровь очередного горемыки. И все в таком духе на протяжении всей кампании. Пускай первую треть игры нас и забрасывают уже давно надоевшими шутками про «Матрицу», «Властелина колец» и еще ворохом бородатых тем для шуток, но со временем все выравнивается. Шутки становятся смешнее, отсылки все тоньше, а сюжет все более пафосный и абсурдный с претензией на всепланетную важность.

Ситуация с Magicka 2 до боли напоминает оную с Far Cry 4 - минимум нововведений, а все силы были вложены в рост игры вширь. Если не взирать небольшие нововведения и чутка улучшенную графику, перед нами все та же Magicka без каких-либо ухудшений. Разработчики решили не переизобретать колесо, а сосредоточились на огранке уже имеющегося в наличии геймплея. В целом, в техническом плане сиквел вышел намного удачнее. Если выросший из простой студенческой работы проект пестрил багами, глюками и отвратительным сетевым кодом, то в наследнике все находится на высшем уровне.


Платформа: PC, PS4
Язык: Русский текст

Минимальные:
ОС: Windows 7 или Windows 8
Процессор: CPU: 3GHz Dual Core (Intel Pentium G3220 или выше / AMD A4-4000 или выше)
ОЗУ: 2 GB RAM
Видеокарты: Nvidia GeForce 550 или лучше / ATI Radeon HD 5850 или лучше
Жесткий диск: 3 ГБ свободного места

Рекомендуемые:
ОС: Windows 7 или Windows 8
Процессор: 2.8GHz Quad Core (Intel Core i5-2300 или выше / AMD A8-3850 или выше)
ОЗУ: 4 GB RAM
Видеокарта: Nvidia GeForce 640 или лучше / ATI Radeon HD 6670 или лучше
Жесткий диск: 3 ГБ свободного места


– это аркадный экшен с видом сверху, где вы играете за волшебника, который может оперировать ошеломляющим количеством разных заклинаний, комбинируя несколько основных стихий. Возьмите огонь и землю, бросьте их как снаряд, и вы получите огненный шар. Возьмите лед и тайную магию, и вы получите лучи, замораживающие всё вокруг. Возьмите огонь и по ошибке бросьте их в своих товарищей – да, это очень веселая игра с великолепным кооперативом.

Такие ошибки во время игры будут, мало того, их ожидают и требуют. После первой части игры фанаты просили добавить им больше маны и еще больше веселья. Поэтому дружественный огонь в игре всегда включен, в тоже время врагов становится все больше, и они всё более сильные. По этой причине одной из главных задач в становится импровизация правильных заклинаний в определенной ситуации. И крепко задуматься вам придется, ведь каждое заклинание может включать в себя пять из восьми элементов, да еще и накладываться друг на друга в разных комбинациях.

Сама сюжетная история начинается с момента концовки первой части . Разрушенный Мидгард больше не является пристанищем доброго и светлого. Темное зло захватывает всё больше территорий и порождает злых магов, которые тоже не лыком шитом, имеют на вооружении темные заклинания и армию всевозможных монстров. И для того чтобы вернуть Мидгарду покой, вам с тремя друзьями придется вновь учиться заклинаниям и уничтожать зло.

Кооператив в первой части игры собрал большое количество положительных отзывов. Он был веселым, с большим количеством скандинавского юмора и был настоящим рецептом веселых приключений. В новой части кооператив остался на прежнем высоком уровне, с новой системой горячего подключения к игровой сессии, контрольно-пропускных пунктов, с досками лидеров и графикой, при взгляде на которую ваш глаз будет отдыхать.

продолжает традицию первой части, главным достоинством которой был отличный кооперативный режим на 4 человек и большая доза магии, смешанная с веселым и смешным геймплеем.


Информация о сетевых режимах:

Ссылки:

Другие статьи:

Была очень веселой и оригинальной игрой, а ее изюминка таилась в кооперативной части: количество содома и угара, происходившего во время прохождения кампании, увеличивалось как минимум вдвое за каждого новоприбывшего участника группы. Игроки чаще умирали от неудачных действий друг друга, нежели от сложностей самой игры, но генерировала столько разнообразных игровых ситуаций на отрезок времени, что удивляться игрок не переставал практически до самого ее конца. Пользовавшиеся популярностью DLC показали, что вопрос о продолжении игры был лишь делом времени. Однако из-под крыла издателя Paradox Interactive ушла Arrowhead Gaming , студия-разработчик первой , а сиквел отдали в руки молодых Pieces Interactive , что явно сказалось на результатах. Давайте разберемся подробнее.

Наверное, самый большой минус и, что может показаться странным, одновременно немалый плюс заключается в минимальных отличиях от первой части. Немного изменилась механика построения заклинаний: каждый элемент отныне можно применять всего один раз, от этого количество возможных заклинаний прилично снизилось. Зато игрокам разрешили лечиться прямо на бегу и использовать горячие клавиши для применения «магик» - особо мощных заклинаний, для применения которых необходимо было запоминать комбинации элементов. Можно подумать, что игру «оказуалили», но это не так: если использовать «магику» горячей клавишей, она уйдет в перезагрузку, но в это время игрокам никто не запрещает вручную набрать необходимую комбинацию и применить заклинание еще раз, несмотря на «кулдаун». На самом деле это геймплейно-безобидная поблажка для новичков, у которых с непривычки опухнет голова от количества информации, а от того и большая часть «магик» не будет использована вовсе.


В игрепоявились экипируемые предметы, так называемые «артефакты» - способ поменять игру порой самыми невообразимыми способами. Помимо самых шаблонных «+3 к здоровью» и «+1 к скорости», есть артефакты и менее очевидные, проходить кампанию с которыми гораздо веселее. Например, с их помощью можно увеличить здоровье врагов, включить закадровый смех или каждый раз телепортировать игрока на место убитого противника. Не обошлось и без косметических изменений: графика выглядит приятнее, движок не одаривает игрока ежеминутными вылетами, несколько отзывчивей ощущается управление персонажем. На этом список нововведений заканчивается. Вывод из этого предельно прост: если первая часть игры заставила вас с друзьями провести в ней немало времени, то сделает это не менее успешно.


В целом можно сказать, что решение не трогать механику игры, а отточить баланс и техническую ее составляющую, было абсолютно верным. Отныне в больше нельзя играть одному, первый же мини-босс расскажет соло-игроку, как глубоко тот ошибался. На поле боя то и дело забрасывает группы врагов, невосприимчивых к урону от какой-либо из восьми стихий: видно, что разработчик очень хотел избавиться от бича первой части - сверхмощным и абсолютно несблансированным комбинациям «смерти» и «огня», с помощью которых практически вся игра проходилась без какой-либо сложности. Урезав возможность накладывать стихии друг на друга и добавив больше врагов с «резистами», Pieces Interactive отлично справились с этой задачей. и представить нельзя.

То, что вышло в итоге несколько расстроит игроков, ждавших от Magicka 2 настоящий взрыв мозга, каким являлась первая часть. Такого не произошло. Pieces Interactive немного обработала первую часть рубанком, подшлифовала наждачной бумагой и на этом свою работу закончила. Но им удалось сделать это так, что трогать получившееся изделие весьма приятно!

 
Статьи по теме:
Желчегонные препараты - классификация, показания, особенности применения, отзывы, цены
Спасибо Сайт предоставляет справочную информацию исключительно для ознакомления. Диагностику и лечение заболеваний нужно проходить под наблюдением специалиста. У всех препаратов имеются противопоказания. Консультация специалиста обязательна! В настоящ
Энергообеспечение мышечной деятельности
Рубрика "Биохимия". Аэробные и анаэробные факторы спортивной работоспособности. Биоэнергетические критерии физической работоспособности. Биохимические показатели уровня развития аэробной и анаэробных составляющих спортивной работоспособности. Соотношение
Кислотно-основной гомеостаз
1. Хромопротеины, их строение, биологическая роль. Основные представители хромопротеинов. 2. Аэробное окисление у, схема процесса. Образование пвк из глю, последовательность р-ий. Челночный механизм транспорта водорода. 4. Индикан мочи,значение исследов
Святой апостол андрей первозванный (†ок
Святой апостол Андрей Первозванный был родом из города Вифсаида, который располагался на берегу Галилейского моря. Его отца звали Иона, и он занимался рыбной ловлей. Этим он кормил семью. Повзрослевшие сыновья Симон и Андрей присоединились к отцу и тоже с