इतिहास के पाठों में खेल. इतिहास के पाठों में उपदेशात्मक खेल

मे भी सोवियत कालपद्धतिविदों ने छात्रों की संज्ञानात्मक गतिविधि को बढ़ाने के लिए, खेल के तत्वों को पाठ की सामग्री में शामिल करने की सिफारिश की, उदाहरण के लिए, एक उत्कृष्ट ऐतिहासिक व्यक्ति का चित्र विवरण तैयार करने में मदद करना। ऐसाइतिहास खेल पाठऔर इस लेख का विषय होगा.

एक चित्र विवरण को एक ऐसे कार्य के साथ जोड़ा जा सकता है जिसमें किसी विशेष व्यक्ति (शिक्षा, क्रूरता, महत्वाकांक्षा, शालीनता, दयालुता, ईमानदारी, घमंड, चालाक, धोखे, पाखंड) के कुछ गुणों की सूची से चयन शामिल है।

1 विकल्प

किसी ऐतिहासिक व्यक्ति के व्यक्तित्व के अध्ययन पर कार्य करें।

विद्यार्थी एक नोटबुक में एक ऐतिहासिक व्यक्ति के जीवन, उसके कार्यों, आदतों, चरित्र की विरोधाभासी विशेषताओं, उसके बारे में उसके समकालीनों और वंशजों के निर्णयों के बारे में जानकारी लिखते हैं, और एक ऐतिहासिक व्यक्ति की छवि उसके कार्यों का अध्ययन करने की प्रक्रिया में बनती है। और उपलब्धियाँ.

विकल्प 2

शिक्षक एक ऐतिहासिक व्यक्ति के जीवन से जीवनी संबंधी तथ्य देता है, उसका नाम, समय और कार्य का स्थान, घटनाओं की तारीखें बताए बिना, और छात्रों को स्वतंत्र रूप से सभी लापता डेटा का संकेत देना चाहिए।

आइए अब बारीकी से देखें कि क्या है उपदेशात्मक खेलऔर उन्हें इतिहास के पाठ में कैसे लागू किया जाना चाहिए। एक उपदेशात्मक खेल शैक्षणिक रूप से निर्देशित होता है रचनात्मक गतिविधि, जो अन्य प्रकार के शैक्षिक कार्यों के साथ घनिष्ठ संबंध में है, जहां सीखने की क्रियाएं शैक्षिक प्रक्रिया की दिशा निर्धारित करने में छात्रों की गतिविधि को निर्देशित करती हैं, और योजना बना रहे होऔर परिस्थितियाँ छात्रों को उनके शैक्षिक कार्य में प्रोत्साहित करने के साधन के रूप में कार्य करती हैं।

खेलों के संचालन को इतिहास के पाठों की विषयगत योजना में शामिल किया जा सकता है, और सामग्री पर विशेष रूप से विचार किया जा सकता है, सबसे पहले, संज्ञानात्मक कौशल के निर्माण के लिए और बुनियादी ज्ञान. विद्यार्थियों को शैक्षिक कार्य नहीं सौंपे गए हैं। वे खेल के दौरान ही अप्रत्यक्ष रूप से, अनैच्छिक रूप से, नया ज्ञान प्राप्त करते हैं और कौशल विकसित करते हैं। यह वर्जित है रोल प्लेएक ऐतिहासिक विषय पर सेटिंग के साथ पहचान करने के लिए। खेल हमेशा कामचलाऊ व्यवस्था का होता है। खेल प्रतिभागियों के लिए गतिविधि का इष्टतम स्तर प्रदान करता है। साथ ही, छात्र इतनी मात्रा में शैक्षिक कार्य करने में सक्षम होता है जो सामान्य परिस्थितियों में उसके लिए उपलब्ध नहीं होता है। खेल विशेष रूप से तब उपयोगी होता है जब विषय में रुचि नहीं बनती है। खेल से पहले, शिक्षक छात्रों को नियमों, विनियमों, कार्य क्रम से परिचित कराता है। उन्हें अधिक केंद्रित और सक्रिय बनाने के लिए, आपको कार्य पूरा करने के लिए समय सीमित करना चाहिए। और, अंत में, खेल के परिणामों की भविष्यवाणी की जानी चाहिए और उसके परिणामों का विश्लेषण किया जाना चाहिए।

पाठ - "यह कौन है?" के इतिहास पर एक खेल।

विद्यार्थियों की तैयारी के आधार पर खेल का कार्य जटिल या सरल होता है। चित्र (अल्पज्ञात), जीवन और गतिविधि की तारीखें (आप नहीं दे सकते), समकालीन लोगों के नाम, साथ ही पाठ्य विशेषताओं के अनुसार, छात्रों को एक ऐतिहासिक व्यक्ति का नाम स्थापित करने की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, किसी कार्य को पूरा करने के लिए, एक छात्र को निम्नलिखित सामग्री वाला एक कार्ड प्राप्त होता है:

1. पीटर I का एक अल्पज्ञात चित्र

2.1672-1725

3.अलेक्जेंडर मेन्शिकोव, इवान पोसोशकोव, चार्ल्स XII, निकिता डेमिडोव, कोंड्राटी बुलाविन।

4. एक दुर्लभ वस्तु धारण करना भुजबल, आसानी से अपने हाथों से घोड़े की नाल को खोल दिया; बड़ी जिज्ञासा से प्रतिष्ठित था; मुझे जीवन भर पढ़ाई करने में कोई शर्म नहीं आई। उनके परिवर्तनों के बाद, रूस एक मजबूत यूरोपीय राज्य बन गया।

प्रस्तावित योजना के अनुसार, अन्य गेम कार्ड भी बनाए जाते हैं।

कहानी पर खेल "किसके शब्द?"

शिक्षक छात्रों को प्रसिद्ध ऐतिहासिक शख्सियतों, विचारकों के बयानों वाले कार्ड देता है। कथन स्कूल की पाठ्यपुस्तक से लिए जा सकते हैं। छात्रों को इसका पता लगाना होगा. ये शब्द किसने, कब और किन परिस्थितियों में बोले थे. उदाहरण के लिए, कार्ड में वैराग क्रूजर के कमांडर वी.एफ. के शब्द हो सकते हैं। रुडनेव ने जापानी स्क्वाड्रन के साथ लड़ाई से पहले नाविकों से एक अपील की: "हम टूटने जा रहे हैं और एक स्क्वाड्रन के रूप में लड़ाई में शामिल होंगे, चाहे वह कितना भी मजबूत क्यों न हो ... हम या तो जहाजों या खुद को आत्मसमर्पण नहीं करेंगे और हम लड़ेंगे...खून की आखिरी बूंद तक।"

खेल "ऐतिहासिक व्यक्ति को जानें।"

छात्रों को प्रसिद्ध लोगों के बारे में जानकारी वाले कार्ड मिलते हैं। राजनेताओं. छात्र का नाम अवश्य बताएं कालानुक्रमिक रूपरेखाजीवन और कार्य, जीवनी से तथ्य। उदाहरण के लिए, पी.पी. के बारे में एक पाठ। माइलुकोव: “पूर्व-क्रांतिकारी रूस में एक प्रमुख राजनीतिक व्यक्ति, पार्टी के नेता। प्रसिद्ध रूसी इतिहासकार वी.ओ. का एक छात्र। क्लाईचेव्स्की। उनके विचारों के कारण उन्हें अधिकारियों द्वारा सताया गया। विदेश में जेलों, निर्वासन और निर्वासन से गुजरना पड़ा। 12 भाषाएँ जानता था। 1920 से निर्वासन में अनंतिम सरकार के सदस्य।

इतिहास के अन्य प्रकार के खेलों के साथ-साथ अन्य पाठों के खेल भी हैं। हम उन्हें भविष्य के लेखों में शामिल करेंगे।

प्रयोग नवीन प्रौद्योगिकियाँइतिहास के पाठों में. इतिहास के पाठों में उपदेशात्मक खेल।

प्रत्येक शिक्षक चाहता है कि उसका पाठ रोचक, रोमांचक और यादगार हो। खासकर आज के स्कूल में, जहां विषय-सूचना का माहौल लगातार बढ़ रहा है। वास्तविक कार्यस्कूल का उद्देश्य छात्रों को ज्ञान के सक्रिय अधिग्रहण, आत्म-चयन के लिए कौशल के विकास और प्राप्त जानकारी के मूल्यांकन के अवसर प्रदान करना है। शिक्षा के उन रूपों में से एक जो ऐसे कौशल विकसित करता है वह एक उपदेशात्मक खेल है।

छात्र के लिए खेल महत्वपूर्ण है, समझने योग्य है, यह उसके जीवन के अनुभव का हिस्सा है। खेल में सीखना "छात्र के लिए अदृश्य रूप से होता है,

क्योंकि उसका सारा ध्यान खेल पर केंद्रित होता है, न कि ज्ञान को आत्मसात करने पर, जैसा कि स्कूल में कक्षा में सीखने के दौरान होता है।

शिक्षक, खेल के माध्यम से ज्ञान हस्तांतरित करते हुए, न केवल छात्रों के भविष्य के हितों को ध्यान में रखता है, बल्कि आज के हितों को भी संतुष्ट करता है। खेल का उपयोग करके, शिक्षक बच्चे की प्राकृतिक आवश्यकताओं के आधार पर सीखने की गतिविधियों का आयोजन करता है, न कि उसकी अपनी (वयस्क) समझ के आधार पर।

गेम आपको और अधिक गतिशील बनाने की अनुमति देता है दिलचस्प प्रक्रियाअनुभूति ऐतिहासिक तथ्य, नाम, तिथियां, भौगोलिक वस्तुओं के नाम जिनके साथ ऐतिहासिक घटनाएं जुड़ी हुई हैं। इसमें अप्रिय स्मरण को शामिल नहीं किया गया है। खेल में ज्ञान अभ्यास से प्राप्त होता है। छात्र न केवल सामग्री का अध्ययन करते हैं, बल्कि उस पर विचार भी करते हैं अलग-अलग पार्टियाँ, विभिन्न तार्किक श्रृंखलाओं में विघटित।

प्रस्तावित खेल विकल्पों का लाभ शिक्षक के लिए उपयोग में आसानी और छात्रों के लिए उनकी रुचि है। मैं संयुक्त इतिहास पाठ में नई सामग्री सीखते समय उनका उपयोग करने का सुझाव देता हूं।

प्रस्तावित खेल उन खेलों के करीब हैं जो बच्चे सड़कों पर खेलते हैं गर्मियों में लगने वाला शिविरमनोरंजन. कई खेलों को विशेष प्रॉप्स की आवश्यकता नहीं होती है और उन्हें खेलना बहुत आसान होता है। समय के संदर्भ में, वे औसतन 10 से 30 मिनट लेते हैं, यानी पूरा पाठ नहीं, बल्कि आंशिक। इस प्रकार, शिक्षक अन्य प्रकारों के साथ-साथ खेल का भी उपयोग कर सकता है शिक्षण गतिविधियां.

खेल "अनुवादक"

शर्तों के साथ काम करते समय यह गेम प्रासंगिक है। विभिन्न परिभाषाओं में महारत हासिल करने में कठिनाइयाँ जटिलता के कारण होती हैं वैज्ञानिक भाषा. अक्सर, छात्र ऐतिहासिक परिभाषाओं की सामग्री को समझे बिना उन्हें बस याद कर लेते हैं। खेल के दौरान, छात्रों को एक ऐतिहासिक वाक्यांश को वैज्ञानिक भाषा से सुलभ भाषा में अनुवाद करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। उदाहरण के लिए: "रज़्नोचिन्त्सी - जनसंख्या की एक अंतरवर्गीय श्रेणी, जो मुख्य रूप से मानसिक कार्य में लगी हुई है = विभिन्न रैंकों के लोग जो प्राप्त करते हैं उच्च शिक्षा= विभिन्न सम्पदाओं के लोग जो रूसी बुद्धिजीवियों की श्रेणी में शामिल हुए। शिक्षक सभी को व्यक्त करने के लिए आमंत्रित करता है विभिन्न प्रकार. सबसे दिलचस्प, सुलभ और संक्षिप्त को एक विशेष ऐतिहासिक वाक्यांश पुस्तक में दर्ज किया जा सकता है, जिसे उदाहरण के लिए, कार्यालय में ऐतिहासिक सूचना स्टैंड पर रखा जा सकता है।

खेल "तीन प्रस्ताव"

शिक्षक पढ़ रहा है लघु कथाया दस्तावेज़. छात्रों को ध्यान से सुनना होगा और कहानी या दस्तावेज़ की सामग्री को तीन सरल वाक्यों में बताना होगा। विजेता वह होता है जिसकी कहानी छोटी होती है और साथ ही वह विषयवस्तु को सटीक ढंग से व्यक्त करता है। गेम का दूसरा संस्करण मुद्रित पाठ के साथ काम कर रहा है। यह किसी पाठ्यपुस्तक का अंश हो सकता है। तीन सरल वाक्यछात्र नोटबुक में लिख सकते हैं. इस मामले में, विजेता का निर्धारण करना आसान है।

यह गेम एक बहुत ही महत्वपूर्ण कौशल विकसित करने में मदद करता है - मुख्य चीज़ को उजागर करने के लिए जिस पर प्रेस के साथ काम करने और सूचना प्रवाह में अभिविन्यास के कौशल आधारित हैं, साथ ही एक योजना, सार, सार तैयार करने की क्षमता भी आधारित है।

खेल "एनिमेटेड चित्र"

छात्रों को किसी को चित्रित करने के लिए कार्य दिए जाते हैं ऐतिहासिक घटना("श्रद्धांजलि का संग्रह", "सर्फ़ों की बिक्री", "डीसमब्रिस्ट्स ऑन सीनेट स्क्वायर»आदि) या अन्य प्रसिद्ध पेंटिंगएक ऐतिहासिक विषय पर: "सुवोरोव्स क्रॉसिंग द आल्प्स", "बोयार मोरोज़ोवा", "मॉर्निंग ऑफ़ द स्ट्रेल्ट्सी एक्ज़ीक्यूशन", आदि।

शिक्षक समझा रहे हैं नई सामग्री, छात्रों की मदद से "एक जीवित चित्र चित्रित" कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, "60-70 के दशक के सुधार" विषय का अध्ययन करते समय। रूस में XIX सदी", सार का खुलासा न्यायिक सुधार, शिक्षक सुधार के बाद की अदालत की एक तस्वीर "चित्रित" करता है: मध्य पंक्ति की पहली मेज पर बैठे एक छात्र को न्यायाधीश नियुक्त किया जाता है, 12 लोगों को जूरी सदस्य नियुक्त किया जाता है। शेष छात्रों में से स्थिति के अनुसार एक अभियोजक, बचाव वकील और प्रतिवादी का चयन किया जाता है।

खेल "बहाली" ("सिफरटेक्स्ट")

यह गेम महत्वपूर्ण उपदेशात्मक कौशलों में से एक बनाता है - नोट्स लेने की क्षमता। सार सामग्री का संक्षिप्त सारांश है। सबसे पहले, आपको यह सीखना होगा कि शब्दों को कैसे छोटा किया जाए, मुख्य चीज़ को कैसे उजागर किया जाए और गौण चीज़ से कैसे बचा जाए; दूसरे, सार को समझने में सक्षम होना आवश्यक है, अर्थात, एक संक्षिप्त नोट का उपयोग करके, संपूर्ण पाठ को यथासंभव मूल के करीब पुनर्स्थापित करें।

बोर्ड पर या कार्ड पर खेलने के लिए संक्षिप्त सारांश, बिना बिंदुओं के, बिना अल्पविराम के, शब्दों को छोड़ कर लिखा जाता है। छात्रों को पाठ का पुनर्निर्माण करने की आवश्यकता है। यहां गेम कार्य के लिए कई विकल्पों का एक उदाहरण दिया गया है:

“कल्पना कीजिए कि आप एक पुरालेख में काम कर रहे हैं और आपको ऐसे प्राचीन दस्तावेज़ मिले जो नमी से काले हो गए हैं और फीके पड़ गए हैं। आपको पाठ को पुनर्स्थापित करने की आवश्यकता है।"

या, “यह एक सिफर टेक्स्ट है। कुछ शब्द संक्षिप्त हैं. कुछ शब्द गायब हैं. आपको न्यूनतम पाठ से अधिकतम पाठ बनाना होगा।

या, “कल्पना कीजिए कि आप एक परीक्षा में हैं। आपसे एक प्रश्न है कि आप पर्याप्त नहीं जानते। लेकिन आख़िरकार आपको एक धोखा पत्र मिल गया। आपका कार्य इसे समझना और संक्षिप्त पाठ से एक सुसंगत उत्तर बनाना है। खेल समूहों में या व्यक्तिगत रूप से हो सकता है। जब खेल पहली बार खेला जाता है, तो यह दिखाना आवश्यक है कि "पाठ को समझें" का क्या अर्थ है।

कार्य की जाँच करते समय, शिक्षक छात्रों को इससे परिचित कराता है दिलचस्प विकल्पविभिन्न उत्तर. इस खेल का संचालन छात्रों को एक अलग प्रकार के खेल के लिए तैयार करता है: पाठ को एन्क्रिप्ट करें, शब्दों और विचारों को जितना संभव हो उतना कम करें, लेकिन इस तरह से कि उनका उपयोग प्राथमिक संस्करण को फिर से बनाने के लिए किया जा सके, यानी, काम को व्यवस्थित करने के लिए व्यवस्थित किया जाता है एक सारांश। इसे एक खेल के रूप में प्रदर्शित करते हुए, छात्र रुचि, ध्यान, रचनात्मकता दिखाते हैं, न केवल सामग्री में महारत हासिल करने में, बल्कि कौशल विकसित करने में भी सफलता में योगदान करते हैं।

खेल "गलती खोजें"

इस गेम का उपयोग आमतौर पर सामग्री को मजबूत करने और दोहराने के लिए किया जाता है। हालाँकि, नई सामग्री का अध्ययन करते समय इसका उपयोग किया जा सकता है, यदि त्रुटियों की तलाश करने से पहले, छात्र इस पाठ से परिचित हों, लेकिन त्रुटियों के बिना। इसलिए सही पाठ खेल का हिस्सा है।

शिक्षक अध्ययन किए जा रहे विषय पर पाठ संख्या 1 (त्रुटियों के बिना) के साथ कई शीट पहले से तैयार करता है, साथ ही समान पाठ संख्या 2 के साथ समान संख्या में शीट तैयार करता है, जिसमें त्रुटियां विशेष रूप से की जाती हैं।

छात्र उनके साथ व्यक्तिगत रूप से और जोड़ियों में या 4 के समूह में (दो डेस्क संयुक्त हैं) काम कर सकते हैं। शिक्षक खेल का सार समझाते हैं: “आपमें से प्रत्येक (प्रत्येक समूह) के पास डेस्क पर एक पाठ है। आपको पाठ की सामग्री को ध्यानपूर्वक पढ़ना चाहिए। इस गतिविधि के लिए आपके पास 10 मिनट हैं। आपको नोटबुक में नोट्स बनाने की अनुमति है। 10 मिनट के बाद, यह टेक्स्ट आपसे छीन लिया जाएगा और आपको इसी तरह का एक और टेक्स्ट प्राप्त होगा। केवल इसमें त्रुटियां होंगी जिन्हें ढूंढने की आवश्यकता है। विजेता वह (या वह समूह) होगा जो जल्दी और सही ढंग से अधिक त्रुटियां ढूंढेगा।

मौखिक खेल

खेल पूरी कक्षा के साथ खेला जा सकता है। 4 लोगों को बुलाया गया है. उनमें से तीन को थोड़े समय के लिए कक्षा छोड़ देनी चाहिए। जो बचा है, उसे पूरी कक्षा के साथ मिलकर उस कहानी को ध्यान से सुनना चाहिए जो शिक्षक पूरी कक्षा को पढ़ता है, और उसे दरवाजे से बाहर जाने वाले प्रतिभागियों में से एक को दोबारा सुनाना चाहिए। कहानी छोटी, दिलचस्प होनी चाहिए और इसमें यथासंभव अधिक से अधिक तारीखें और शर्तें शामिल होनी चाहिए। जैसे ही कहानी पढ़ी जाती है, दरवाजे से बाहर गए दूसरे प्रतिभागी को आमंत्रित किया जाता है। उसका काम पहले प्रतिभागी की रीटेलिंग को ध्यान से सुनना है, ताकि तीसरे प्रतिभागी को जानकारी दी जा सके, जो फिर चौथे के साथ जानकारी साझा करता है। अंतिम (चौथा) प्रतिभागी कक्षा को बताता है कि उसने तीसरे प्रतिभागी की कहानी से क्या समझा (यह महत्वपूर्ण है कि खेल गतिशील हो: आपको बिना रुके तेज गति से दोबारा सुनाना होगा)। उसके बाद, शिक्षक धीरे-धीरे कहानी के पहले संस्करण को पढ़ता है, और फिर छात्रों को यह समझने में मदद करता है कि फिर से बताना मुश्किल हो गया है, विषय की सामग्री के बारे में प्रश्न पूछता है।

खेल "नामों की नीलामी"

यह खेल सामान्यीकरण पाठों में खेला जा सकता है। नीलामी "5" अंक पर बिकती है। प्रत्येक छात्र अपना हाथ उठाकर और इवान चतुर्थ के शासनकाल के दौरान रहने वाले किसी भी ऐतिहासिक व्यक्ति का नाम लेकर इसे खरीद सकता है। छात्र इवान द टेरिबल के समकालीनों के नाम जानते हैं और उन्हें बोर्ड पर लिखते हैं (छात्रों में से एक को इसके लिए नियुक्त किया गया है)। साथ ही अल्पज्ञात नामों पर भी टिप्पणी की गई है। नीलामी प्रतिभागियों की गतिविधि में गिरावट के समय, शिक्षक तीन बार हथौड़े से वार करता है। विजेता वह है जो हथौड़े के तीसरे प्रहार से पहले, किसी अन्य नायक का नाम बताने में सक्षम था। उसे "5" ग्रेड (या पुरस्कार) मिलता है।

दूसरा विकल्प। छात्रों को अपनी नोटबुक में चुने गए विषय से संबंधित अधिकतम संख्या में ऐतिहासिक नाम लिखने के लिए आमंत्रित किया जाता है। इस कार्य के लिए समय आवंटित किया गया है, उदाहरण के लिए, 5 मिनट। नीलामी 5 मिनट में शुरू होगी. एक शुरुआती कीमत की पेशकश की जाती है (मान लीजिए, 2 पारंपरिक इकाइयाँ)। "कौन अधिक पेशकश कर सकता है?"

प्रतिभागी अपने नंबरों पर कॉल करते हैं (सूची में नामों की संख्या के अनुसार)।

विजेता को "5" (या पुरस्कार) का स्कोर मिलता है।

खेल "ऐतिहासिक श्रृंखला"

विषय निर्धारित है. खेल में पहला प्रतिभागी इस विषय से जुड़े किसी ऐतिहासिक नायक का नाम पुकारता है। अगले प्रतिभागी को पहले वही कहना होगा जो पहले वाले ने कहा था, और फिर विषय की सामग्री से संबंधित एक नया नाम, अवधारणा जोड़ना होगा। एक नया सदस्य इस शृंखला को पूरा करता है। अंततः, किसी दिए गए विषय पर नामों और अवधारणाओं की एक लंबी श्रृंखला सामने आती है।

खेल बीत जाएगायदि आप सभी खिलाड़ियों को बोर्ड पर आकर एक पंक्ति में खड़े होने के लिए कहें तो यह अधिक व्यवस्थित होगा। जो कोई गलती करता है या बहुत देर तक रुकता है, वह खेल छोड़ देता है और अपनी जगह पर बैठ जाता है। बोर्ड के सामने की रेखा जल्दी ही पतली हो जाती है। छात्रों में से एक बोर्ड पर बनाई गई ऐतिहासिक श्रृंखला लिखता है और त्रुटियों की पहचान करता है। खिलाड़ी कक्षा का सामना करते हैं, इसलिए केवल शिक्षक और खेल छोड़ चुके लोग ही बोर्ड पर नोट्स देख सकते हैं। खेल एक वार्तालाप के साथ समाप्त होता है

ऐतिहासिक श्रृंखला बनाने वाले शब्दों का संबंध निर्धारित किया जाता है।

खेल "ऐतिहासिक वर्णमाला"

एक अक्षर निर्दिष्ट है, उदाहरण के लिए "पी"। छात्रों को, एक-एक करके, समूह में या जोड़ियों में, इस अक्षर से शुरू होने वाले या एक निश्चित अवधि में अध्ययन किए जा रहे विषय से संबंधित शब्दों की एक सूची लिखने के लिए आमंत्रित किया जाता है। सबसे लंबी सूची वाली टीम जीतती है।

खेल "नायक का अनुमान लगाओ"

प्रतिभागियों में से एक (नेता) कक्षा छोड़ देता है। छात्र ऐतिहासिक शख्सियतों के नाम का अनुमान लगाते हैं। मेज़बान को उनका अनुमान अवश्य लगाना चाहिए। उसे खेल में सभी प्रतिभागियों से प्रश्न पूछने की अनुमति है। लेकिन उत्तर केवल यही हो सकते हैं: "हाँ", "नहीं", "आंशिक रूप से"।

खेल को और अधिक व्यवस्थित बनाने के लिए, आप निम्नलिखित स्थितियाँ निर्धारित कर सकते हैं: उत्तर और प्रश्न के बीच एक मिनट से अधिक न गुजरें, उत्तरों की संख्या 10 तक सीमित करें (अर्थात्, जिसने नायक के नाम का अनुमान नहीं लगाया) 10 प्रश्नों के उत्तर दूसरे प्रतिभागी को दे दिए जाते हैं)। यह गेम नाम नीलामी के बाद आसानी से खेला जाता है, जब बोर्ड पर नामों की एक बड़ी सूची लिखी जाती है, जो एक निश्चित संख्या में प्रश्न पूछकर नायक चुनते समय अधिक विविधता और कम रूढ़िबद्धता में योगदान देता है। खेल छात्रों को तार्किक रूप से सोचना, सही ढंग से प्रश्न पूछना, सही उत्तर ढूंढना और निष्कर्ष निकालना सिखाता है।

खेल "शब्द का अनुमान लगाएं"

यह गेम पिछले गेम की तरह ही खेला जाता है, केवल नायक के बजाय, वर्ग किसी दिए गए विषय से संबंधित किसी ऐतिहासिक अवधारणा के बारे में सोचता है।



किसलिए:

इतिहास में छात्रों की रुचि जगाना;

पाठ को रोचक, रोमांचक, यादगार बनाएं।


पाठ में खेल होना चाहिए

सबसे महत्वपूर्ण गुण है

संचार का स्पष्ट उद्देश्य

और संगत

शैक्षणिक परिणाम.


खेल -

यह स्वाभाविक है


वर्गीकरण:

नई सामग्री सीखने के लिए खेल;

  • फिक्सिंग के लिए खेल;
  • ज्ञान का परीक्षण करने के लिए खेल;
  • शैक्षिक खेल;
  • विश्राम खेल.

खेल शैक्षिक प्रक्रिया को सक्रिय करने, मानसिक विकास में योगदान देने का एक साधन है।

खेल व्यक्तित्व निर्माण का एक उपकरण है, जिसका उद्देश्य उसके सकारात्मक गुणों का विकास करना है।

खेल आत्म-अभिव्यक्ति का एक रूप है जिसका उद्देश्य तनाव से राहत के साथ-साथ कुछ कौशल और क्षमताओं को विकसित करना है।


गेम "टेलीग्राम"।

पाठ पढ़ने के बाद छात्र उसे प्रेषित/लिखते हैं

ऑफर.

सटीक सामग्री के साथ सर्वोत्तम ऑफ़र।


खेल "बुद्धि का वृक्ष"

पाठ के अंत तक, छात्र कागज की अलग-अलग शीटों पर विभिन्न कठिनाई स्तरों के तीन प्रश्न या कार्य लेकर आते हैं।

पत्तियाँ शिक्षक को सौंप दी जाती हैं।

अगले पाठ में, ज्ञान का परीक्षण करने के लिए पत्रक का उपयोग किया जाता है।


खेल "बहाली"

अध्ययनाधीन विषय पर एक पाठ/वाक्य के अनुसार रिकार्ड किया गया है व्यक्तिगत प्रस्ताव(अलग पंक्तियाँ).

फिर पाठ को स्ट्रिप्स में काट दिया जाता है ताकि प्रत्येक पर एक वाक्य (शब्द) रखा जा सके। स्ट्रिप्स को मिश्रित किया जाता है और एक लिफाफे में रखा जाता है।

विद्यार्थी को पाठ (वाक्य) को पुनर्स्थापित करना होगा।


खेल "पुरालेख"

घिसे-पिटे अक्षरों/शब्दों, संक्षिप्ताक्षरों वाला पाठ, प्रतीक, बिना बिन्दुओं के, सामान्यतः प्रयुक्त शब्दों के लिए अंतराल के साथ।

छात्रों को पाठ को पुनर्स्थापित करने और उसे बड़ा करने की आवश्यकता है।



खेल "साक्षात्कार" / "प्रेस कॉन्फ्रेंस"

एक छात्र नायक है, दूसरा पत्रकार है।

  • "नायक" पहले से ही उस व्यक्ति के बारे में यथासंभव अधिक जानकारी एकत्र कर लेता है जिसकी भूमिका उसे निभानी होगी।
  • "पत्रकारों" को पहले से ही दिलचस्प प्रश्न तैयार करने चाहिए।

खेल "एसोसिएशन"

ऐसे शब्द बोलें या लिखें जो किसी दिए गए शब्द से जुड़े हों। के साथ जीतता है बड़ी राशिशब्द।


स्नोबॉल खेल

छात्र किसी दिए गए विषय पर बारी-बारी से शब्दों का उच्चारण करते हैं।

खेल में प्रत्येक अगले प्रतिभागी को पिछले छात्र द्वारा कही गई बात को पूरा करना होगा।


एबीसी खेल

एक पत्र दिया गया है. छात्रों को एक निश्चित समय के लिए अपने डेस्क पर उन शब्दों को याद रखना चाहिए जो इस अक्षर से शुरू होते हैं और अध्ययन किए जा रहे विषय से निकटता से संबंधित हैं।

सबसे लंबी सूची वाली टीम जीतती है।


खेल "हीरो"

  • दिए गए पाठ के अनुसार कुछ छात्र अनुमान लगाते हैं ऐतिहासिक आंकड़ेजबकि अन्य लोग अनुमान लगाते हैं।
  • इसे एक-दूसरे से प्रश्न पूछने की अनुमति है, लेकिन उनके उत्तर केवल "हां", "नहीं" या "शायद" हो सकते हैं।

खेल "आगे बढ़ें"

डेस्क पर बैठे पड़ोसियों को, बदले में, अध्ययन किए जा रहे विषय की सामग्री को एक समय में एक वाक्य बताना चाहिए। एक शुरू होता है, दूसरा जारी रहता है. जिसकी पेशकश आखिरी थी वह जीत जाता है, जबकि दूसरा अब और कुछ भी याद नहीं रख पाता।


खेल "अनाग्राम"

छात्र अक्षरों को पुनर्व्यवस्थित करके शब्दों का अनुमान लगाते हैं। उन्हें अक्षरों का क्रम बहाल करना होगा और परिणामी शब्द लिखना होगा।

मालकिन - गुलाम

नेवा-वियना

सीनेट - दीवार


विषय के आधार पर एनाग्राम खोजें:

  • शिक्षक का पद्धतिगत कार्य
  • सूचना प्रौद्योगिकी और उनका कार्यान्वयन
  • आधुनिक पाठ
  • स्कूल में नवाचार
  • शिक्षा में सामाजिक भागीदारी
  • शिक्षक की आत्म-शिक्षा और आत्म-सुधार
  • स्कूल में शैक्षिक कार्य
  • शिक्षक का अनुसंधान कार्य
  • स्वास्थ्य-रक्षक शैक्षिक वातावरण
  • स्कूली बच्चों की प्रगति और ज्ञान की गुणवत्ता का नियंत्रण।

खेल "बैल"

3-6 छात्रों का चयन किया जाता है जिनकी किसी दिए गए विषय पर खराब तैयारी होती है।

2-3 छात्रों की टीमें पहले सामग्री को समझाती हैं, जो बारी-बारी से एक समूह से दूसरे समूह में जाती हैं। सभी आदेशों को सुनने के बाद, छात्र को जो कुछ भी सुना गया है उसे दोबारा बताना होगा और सर्वश्रेष्ठ ट्यूटर्स का चयन करना होगा।


खेल "नेवोड"

सहपाठियों को किसी दिए गए विषय पर निबंध अवश्य लिखना चाहिए। एक निश्चित समय के बाद, वे चादरों का आदान-प्रदान करते हैं और पड़ोसी की रचना करना जारी रखते हैं।


खेल "हरे"

शिक्षक पूरी कक्षा से छोटे-छोटे प्रश्न पूछता है। छात्र लिखित में जवाब देते हैं प्रश्न पूछे गए. खेल के अंत में, छात्र नोटबुक का आदान-प्रदान करते हैं और सही उत्तरों की जांच करते हैं। जो भी सबसे सही उत्तर पाता है वह जीतता है।


खेल विकास को बढ़ावा देता है मानसिक क्षमताएंछात्र, क्योंकि इसमें शामिल हैं: नीरस जानकारी की विनीत प्रस्तुति और रचनात्मक रूप से खुद को व्यक्त करने का अवसर, ज्ञान और कौशल दोनों प्राप्त करते हुए वांछित परिणाम प्राप्त करते हैं।

खेल कभी-कभी जटिल सैद्धांतिक ज्ञान प्राप्त करने की प्रक्रिया में छात्रों को पतला और विनीत रूप से शामिल करता है, जिससे प्रतीत होता है कि जटिल जानकारी को आत्मसात करने में सक्षम नहीं होने के विचार को दरकिनार करना संभव हो जाता है।

खेल छात्र की संज्ञानात्मक गतिविधि में योगदान देता है, न केवल एक निशान के रूप में परिणाम प्राप्त करना संभव बनाता है, बल्कि एक विजेता की तरह महसूस करना भी संभव बनाता है, जो सामान्य आत्म-सम्मान के गठन के लिए महत्वपूर्ण है। खेल के दौरान, बच्चों को यह स्पष्ट करना महत्वपूर्ण है कि यदि वे हार जाते हैं, तब भी वे अपने लिए कुछ नया हासिल करते हैं: उदाहरण के लिए, पाठ, सूचना के साथ काम करने का कौशल। अगली बार अर्जित नए ज्ञान और कौशल के लिए अवसर धन्यवाद। यह अत्यंत महत्वपूर्ण है कि खेलों को समय-समय पर दोहराया जाए, बारी-बारी से और नए खेलों के साथ पतला किया जाए। पहली बार उपयोग किए गए सभी खेल स्कूली बच्चों की "परीक्षा" में उत्तीर्ण नहीं होते हैं, लेकिन जो अभी भी रुचि रखते हैं वे लंबे समय तक शिक्षक के अभ्यास में बने रहते हैं।

इसलिए, उदाहरण के लिए, सफल गेम "व्यक्ति का अनुमान लगाएं" या "सिफर"। खेलों पर कब्ज़ा संपूर्ण पाठज़रूरत होना सावधानीपूर्वक तैयारीऔर हमेशा पाठ के सभी उद्देश्यों को पूरा नहीं कर सकते हैं, इसलिए उनका उपयोग अधिक प्रासंगिक है पाठ्येतर गतिविधियांएक नियमित पाठ के दौरान की तुलना में. यह सलाह दी जाती है कि पाठ में खेलों का उपयोग सात मिनट से अधिक न करें और एक ही पाठ के विभिन्न चरणों में अलग-अलग हों।

खेल के दौरान नियमों का पालन करना जरूरी है. खेल के नियम पाठ के उद्देश्य और छात्रों की व्यक्तिगत क्षमताओं के अनुरूप होने चाहिए। खेल क्रियाएँखेल के नियमों द्वारा विनियमित होते हैं और छात्रों की संज्ञानात्मक गतिविधि में योगदान करते हैं, उनकी क्षमताओं को प्रकट करने में मदद करते हैं, अर्जित ज्ञान और कौशल को लागू करते हैं। नियम सबके लिए समान होने चाहिए. खेल का अर्थ और रूप विद्यार्थियों के लिए समझने योग्य और व्यवहार्य है। यदि उन पर विचार नहीं किया जाता है, तो यह खेल के अर्थ की समझ को जटिल बनाता है और उदासीनता का कारण बनता है, बिल्कुल विपरीत परिणाम देता है। नियम कार्रवाई के तरीके और अनुक्रम को निर्धारित करते हैं, खेल के दौरान बच्चों के व्यवहार और बातचीत पर आवश्यकताओं को लागू करते हैं।

खेल के दौरान शिक्षक को छात्रों के कार्यों को नियंत्रित करना चाहिए, नियमों का अनुपालन करना चाहिए, मार्गदर्शन करना चाहिए, प्रोत्साहित करना चाहिए, की संभावना को रोकना चाहिए संघर्ष की स्थितियाँ. नियमों के उल्लंघन को नियंत्रित किया जाता है और एक टिप्पणी की जाती है, हालांकि, टिप्पणी को खेल प्रक्रिया से हटाने में ज्यादा समय नहीं लगना चाहिए। तो, आप कलाकारों में प्रतिभागियों को मेमो दे सकते हैं, या नियमों का उच्चारण कर सकते हैं, बच्चों के साथ मिलकर उन्हें नए नियमों के साथ पूरक कर सकते हैं। खेल को सारांशित करते हुए, इसे तर्कसंगत आत्म-मूल्यांकन या पारस्परिक मूल्यांकन के रूप में संचालित करें।

विचारों को सारांशित करते हुए, हम कह सकते हैं कि अधिकांश नहीं सर्वोत्तम विधिया कार्यप्रणाली सफलता की ओर नहीं ले जाएगी यदि वे शिक्षक की चेतना के चश्मे से नहीं गुजरे और कुछ नया हासिल नहीं किया, चरित्र, स्वभाव, अभ्यस्त लय की वह विशेषता जो प्रत्येक शिक्षक के व्यक्तित्व की विशेषता है। किसी भी खेल को शैक्षिक प्रक्रिया में प्रतिभागियों द्वारा सीधे तौर पर लागू और स्वीकार किया जाना चाहिए, जबकि कक्षा में हमेशा की तरह अनुकूल माहौल बनाए रखना चाहिए।

इतिहास के पाठों में उपदेशात्मक खेल

नियोजित: इतिहास और सामाजिक अध्ययन के शिक्षक

एमबीओयू "खोवु-अक्सिन्स्काया माध्यमिक विद्यालय" कुलार चोदुरा अलेक्जेंड्रोवना


एक खेल- एक सक्रिय प्रकार की गतिविधि,

बहाल करने के उद्देश्य से और

सामाजिक अनुभव को आत्मसात करना, में

जो विकसित होता है और

बेहतर स्वशासन

विद्यार्थी का व्यक्तिगत-मूल्यांकन

व्यवहार।


एक खेलएक प्राकृतिक रूप है

सीखना, इसलिए शिक्षक आयोजन

खेल, प्राकृतिक से आता है

बच्चों की जरूरतें. खेल के दौरान

के बीच एक संतुलन है

बच्चा और वयस्क. में

खेल बच्चे अपना स्वयं का बनाते हैं

वास्तविकता, अपनी दुनिया बनाएं।


  • मनोरंजक
  • मिलनसार
  • आत्म-साक्षात्कार
  • गेम थेरेपी
  • डायग्नोस्टिक
  • सुधार
  • अंतर्राष्ट्रीय संचार
  • समाजीकरण

शैक्षणिक खेल चाहिए

सबसे महत्वपूर्ण गुण है

अच्छी तरह से परिभाषित लक्ष्यसंचार

और संगत

शैक्षणिक परिणाम .


उपदेशात्मक खेल निम्नलिखित कार्य करता है लक्ष्य अभिविन्यास :

1) शिक्षाप्रद. क्षितिज का विस्तार करता है, सक्रिय करता है संज्ञानात्मक गतिविधि, आवश्यक कौशल और क्षमताओं का निर्माण करता है, आत्मसात को बढ़ावा देता है शैक्षिक सामग्री, आपको परिणाम को तुरंत जांचने की अनुमति देता है।

2) विकसित होना।ध्यान, स्मृति, भाषण, सोच, तुलना करने की क्षमता, अनुरूपता खोजने, स्वीकार करने की क्षमता के विकास को बढ़ावा देता है सर्वोतम उपाय. शैक्षिक गतिविधि, रचनात्मक क्षमताओं, कल्पना, कल्पना के प्रेरक अभिविन्यास का विकास सक्रिय होता है।

3) शैक्षिक।नैतिक, सौंदर्यवादी स्थिति, विश्वदृष्टि दृष्टिकोण बनते हैं। सामूहिकता की भावना को बढ़ावा मिलता है। संचार कौशल और सहनशीलता विकसित करें।


आवश्यक खेल के आधार पर वर्गीकरण :

  • नियमों वाले खेल (उदाहरण के लिए, खेल "कौन करोड़पति बनना चाहता है";
  • भूमिका निभाने वाले खेल (उदाहरण के लिए, कोर्ट गेम);
  • जटिल गेमिंग सिस्टम

(उदाहरण के लिए केवीएन)


द्वारा वर्गीकरण संरचनात्मक तत्वपाठ

नई सामग्री सीखने के लिए खेल;

  • फिक्सिंग के लिए खेल;
  • ज्ञान का परीक्षण करने के लिए खेल;
  • शैक्षिक खेल;
  • विश्राम खेल-विराम।

उपदेशात्मक खेलों के उपयोग से निम्नलिखित कार्यों को हल करने में मदद मिलती है :

  • इतिहास में संज्ञानात्मक रुचि का विकास;
  • कमजोर विद्यार्थियों द्वारा भी सामग्री को गहराई से आत्मसात करना;
  • संज्ञानात्मक गतिविधि का सक्रियण;
  • व्यक्ति की आत्म-अभिव्यक्ति के लिए परिस्थितियों का निर्माण;
  • छात्रों की रचनात्मक क्षमता में वृद्धि;
  • सीखने की गतिविधियों की विविधता;
  • संचार कौशल का विकास, सामूहिकता की भावना, सद्भावना संबंध।

नई सामग्री सीखते समय खेल

खेल "तीन वाक्य"।यह एक आसान गेम है

कुछ नियम। यह तार्किक पर आधारित है

मुख्य को हटाने के लिए ऑपरेशन। सशर्त घटक,

खेल को मनोरंजक बनाकर हासिल किया जाता है

नियम - इस "महत्वपूर्ण" को तीन सरल शब्दों में बताएं

ऑफर. खेल के विकल्पों में से एक के साथ काम करना है

मुद्रित पाठ. यह एक पैराग्राफ हो सकता है

पाठ्यपुस्तक या दस्तावेज़. पाठ पढ़ने के बाद छात्र उत्तीर्ण हो जाते हैं

ऑफर. सबसे छोटी कहानी वाला जीतता है।

सामग्री सटीक रूप से संप्रेषित की जाती है।


खेल "बुद्धि का वृक्ष"

छात्र जो सीख रहे हैं उसके बारे में प्रश्न पूछना सीखते हैं।

ऐतिहासिक सामग्री. कक्षा में, कुछ नया सीखते समय

सामग्री, बच्चों को एक कार्य दिया जाता है: स्पष्टीकरण के दौरान या

पाठ के साथ काम करें, कागज की तीन शीटों पर तीन अलग-अलग लिखें

प्रश्न की कठिनाई का स्तर और उससे संबंधित कार्य। बाद

अध्ययन सामग्री के पत्रक सौंपे जाते हैं। अधिकांश

दिलचस्प का मूल्यांकन किया जाता है, जिसे "सेब" के रूप में बनाया जाता है

या "पत्ते" और "बुद्धि के वृक्ष" से जुड़े हुए हैं

(लाल कार्य - "5" के लिए, पीला - "4" के लिए, हरा - के लिए

"3"); ज्ञान का परीक्षण करते समय निम्नलिखित पाठों में

शिष्यों को फल या पत्ती "तोड़ने" के लिए कहा जाता है, पढ़ें

प्रश्न करो और इसका उत्तर दो।


खेल "स्वच्छ बोर्ड"

नई सामग्री को समझाने से पहले उसे व्यवस्थित करना

बोर्ड के विभिन्न सिरों पर ऐसे प्रश्न लिखें जो कर सकें

सामान्य रूप में और योजना, तिथि, दोनों द्वारा व्यक्त किया जाना चाहिए

कार्ड, चित्र. उनका निर्माण अवश्य होना चाहिए

नई विषय सामग्री. शिक्षक रास्ते में इसकी रिपोर्ट करता है

सामग्री की व्याख्या करते हुए, छात्र खेल में भाग लेंगे:

“बोर्ड को देखो, यह विभिन्न चीजों से भरा हुआ है

प्रशन। उनके उत्तर मेरी कहानी में निहित हैं। मैं

यदि आप उत्तर देने के लिए तैयार हैं तो मैं समय-समय पर पूछूंगा

किसी भी प्रश्न के लिए. यदि आप इसका उत्तर देते हैं, तो

यह प्रश्न हटा दिया गया है. इस गेम में कार्य है

ताकि पाठ के अंत तक बोर्ड साफ़ रहे।


ऐतिहासिक सामग्री के समेकन, पुनरावृत्ति और सामान्यीकरण के लिए उपदेशात्मक खेल

पुनर्स्थापना खेल.खेल के लिए, अध्ययन किए जा रहे विषय पर एक पाठ (समझने में आसान) चुना जाता है। प्रत्येक वाक्य (शब्द) एक नई पंक्ति पर लिखा जाता है। यह एक स्वतंत्र अर्थ भार वहन करता है। फिर पाठ को स्ट्रिप्स में काट दिया जाता है ताकि प्रत्येक पर एक वाक्य (शब्द) रखा जा सके। स्ट्रिप्स को मिश्रित किया जाता है और एक लिफाफे में रखा जाता है। यह खेल के लिए एक रिक्त स्थान है, जिसका उपयोग व्यक्तिगत कार्य के रूप में किया जाता है। विद्यार्थी को पाठ (वाक्य) को पुनर्स्थापित करना होगा। आप प्रत्येक पट्टी के कोने में एक निश्चित अक्षर लिख सकते हैं ताकि जब सही निष्पादनशब्द जुड़ जाएगा ("अच्छा किया", "सही ढंग से", आदि)


खेल "अनाग्राम"

किसी भी विषय पर डिज़ाइन किया जा सकता है, उदाहरण के लिए

विषय "संस्कृति प्राचीन ग्रीस". खेल की आवश्यकता होगी

प्राचीन यूनानी नाटककारों का ज्ञान। ये नाम हैं

नाटककार, जिसमें अक्षरों का क्रम टूटा हुआ है। ज़रूरी

अक्षरों का क्रम बहाल करें और परिणामी नाम लिखें।

उदाहरण के लिए: LISHE, DIPIEVR, NAFASTIRO, LOFOX

(एस्चिलस, यूरिपिड, एरिस्टोफेन्स, सोफोकल्स) कॉम्प्लेक्स

गेम आपको मज़ेदार तरीके से ठीक करने की अनुमति देता है

किसी शब्द को याद रखना.


ग्रंथ सूची:

  • बहानोव के.ए. कक्षा में नाट्य खेल। "स्कूल में इतिहास पढ़ाना", नंबर 4, 1990।

2. बोरज़ोवा एल.पी. इतिहास के पाठ में खेल। टूलकिटशिक्षक के लिए / एम.: व्लादोस - प्रेस, 2003।

3. वी.वी. गुकोवा, ए.ए. क्रावचेंको, एल.आई. मिखाइलोवा और अन्य। टेक्नोलॉजीज आधुनिक पाठ. "शिक्षक" 2009,


 
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